DLSS 5: Tai didelis NVIDIA Ŕuolis dirbtinio intelekto grafikos srityje

  • ā€žDLSS 5ā€œ pristato neuroninio vaizdavimo modelÄÆ, kuris realiuoju laiku kiekvienam kadrui prideda fotorealistinÄÆ apÅ”vietimą ir medžiagas.
  • Technologija integruota per ā€žNVIDIA Streamlineā€œ ir reikalauja specialaus kÅ«rėjų ÄÆdiegimo.
  • Tokios didelės studijos kaip ā€žBethesdaā€œ, ā€žCAPCOMā€œ, ā€žUbisoftā€œ ir ā€žWarner Bros. Gamesā€œ ruoÅ”iasi palaikyti tokius žaidimus kaip ā€žStarfieldā€œ, ā€žResident Evil Requiemā€œ ir ā€žAssassin's Creed Shadowsā€œ.
  • Jo iÅ”leidimas planuojamas rudenÄÆ ir, bent jau iÅ” pradžių, jis skirtas ā€žGeForce RTX 50ā€œ grafikos plokÅ”tėms, o energijos suvartojimas ir suderinamumas nežinomi.

NVIDIA DLSS 5 technologija

Pristatymas DLSS5 GTC 2026 parodoje NVIDIA vėl atsidÅ«rė diskusijų apie kompiuterinės grafikos ateitÄÆ centre. Å ią versiją bendrovė pristato ne kaip dar vieną savo gerai žinomos vaizdo kokybės didinimo sistemos iteraciją, o kaip žingsnÄÆ link... realaus laiko neuroninis vaizdavimas, siekiant sumažinti atotrÅ«kÄÆ tarp to, ką matome filmuose, ir to, ką Å”iandien siÅ«lo vaizdo žaidimai.

Nors daugelis klausimų lieka neatsakyti, ypač dėl iÅ”teklių sunaudojimo, suderinamumo ir to, kaip tai paveiks meno kryptÄÆ, tai, kas iki Å”iol parodyta, aiÅ”kiai rodo, kad DLSS 5 siekia bÅ«ti reikÅ”mingas dėmesio pokytis galutinio vaizdo generavimo bÅ«du. Pirmieji pavyzdžiai tokiuose pavadinimuose kaip Starfieldas o Resident Evil Requiem Jie labiau yra ketinimų pareiÅ”kimas, o ne kaip gatavas produktas, paruoÅ”tas vidutiniam kompiuterinių žaidimų žaidėjui Ispanijoje ar Europoje.

kaip kurti animacijas naudojant dirbtinÄÆ intelektą
Susijęs straipsnis:
Kaip kurti animacijas naudojant dirbtinÄÆ intelektą: grafikos dizainerių metodai ir ÄÆrankiai

Kas tiksliai yra DLSS 5 ir kuo jis skiriasi nuo ankstesnių versijų?

Iki Å”iol akronimas DLSS pirmiausia buvo siejamas su pagerinti naÅ”umąDirbtinio intelekto valdomas vaizdo konvertavimas ÄÆ aukÅ”tesnÄÆ lygÄÆ, pikselių rekonstrukcija ir papildomų kadrų generavimas, siekiant padidinti FPS arba žaisti 4K raiÅ”ka neapkraunant grafikos procesoriaus. Su DLSS 5 NVIDIA perjungia pavaras ir sutelkia dėmesÄÆ ÄÆ... vaizdo kokybė ir kinematografiÅ”kas užbaigtumas kiekvienos scenos.

Bendrovė DLSS 5 apibÅ«dina kaip modelÄÆ realaus laiko neuroninis vaizdavimas Jis gali pridėti fotorealistinÄÆ apÅ”vietimą ir medžiagas prie kiekvieno pikselio nekeisdamas originalios žaidimo geometrijos ar tekstÅ«rų. Užuot tiesiog rekonstravęs vaizdą, dirbtinis intelektas interpretuoja sceną, supranta, kas rodoma ekrane, ir nusprendžia, kaip turėtų elgtis Å”viesa ir kaip turėtų reaguoti medžiagos.

Å is Å”uolis reiÅ”kia, kad DLSS 5 nebėra ā€žtikā€œ superdiskretizavimo sistema. Technologija tampa papildomu sluoksniu, kuris... tarp grafikos variklio ir vaizdo, kurÄÆ mato žaidėjasiÅ” naujo interpretuojant galutinÄÆ rezultatą vizualiai, labiau primenant Filmo spalvų gradacija nei paprastas grafinis filtras.

Pasak ā€žNVIDIAā€œ generalinio direktoriaus Jenseno Huango, ā€žDLSS 5ā€œ yra ā€žgrafikų GPT momentasā€ž: sistema, kuri sujungia klasikinÄÆ perteikimą su generatyviniais dirbtinio intelekto metodais, kad bÅ«tų pasiektas detalumo ir realizmo lygis, kuris, anot bendrovės, nebuvo ÄÆmanomas naudojant tradicinÄÆ ā€žbrute forceā€œ metodą.ā€œ

Kaip veikia DLSS 5 neuroninis vaizdavimas

PraktiÅ”kai DLSS 5 kaip ÄÆvestÄÆ naudoja paties žaidimo generuojami duomenys Kiekviename kadre: spalvų informacija, judesio vektoriai, gylis ir kiti vidiniai variklio buferiai. Tada dirbtinio intelekto modelis analizuoja kiekvieną kadrą atskirai, iÅ”laikydamas nuoseklumą su ankstesniais kadrais, kad bÅ«tų iÅ”vengta mirgėjimo ar artefaktų.

ā€žNVIDIAā€œ teigia, kad modelis yra apmokytas nuo pradžios iki galo, kad suprastų scenos semantikaTai reiÅ”kia, kad jis ne tik aptinka formas ir kraÅ”tus, bet ir identifikuoja konkrečius elementus: personažus, odą, plaukus, audinius, metalines medžiagas, vandenÄÆ ar permatomus pavirÅ”ius, taip pat ÄÆvairias apÅ”vietimo sąlygas (apÅ”vietimą prieÅ” foną, iÅ”sklaidytą apÅ”vietimą, debesuotą dangų ir kt.).

Remiantis Å”iuo aiÅ”kinimu, dirbtinis intelektas generuoja pikselius su sudėtingos fizinės savybės Å ios technikos paprastai naudojamos iÅ” anksto sukurtiems filmų efektams: požeminiam iÅ”sklaidymui ant odos, Å”velniems audinių paryÅ”kinimams, natÅ«ralesniems atspindžiams ant metalų ir sodresnei Å”viesos bei plaukų sąveikai. Visa tai taikoma siekiant iÅ”laikyti originalią studijos apibrėžtą struktÅ«rą ir stilių.

Vienas svarbus aspektas, ypač reikliems kompiuterinių žaidimų mėgėjams, yra tai, kad DLSS 5 yra sukurtas taip, kad... dirbti realiuoju laiku iki 4K raiÅ”kaTai reiÅ”kia, kad visas Å”is apdorojimas turi bÅ«ti atliktas maždaug per 16 ms per kadrą, jei norima iÅ”laikyti 60 FPS patirtÄÆ. Norint pasiekti Ŕį tikslą, modelis veikia su specializuotais RTX GPU branduoliais ir remiasi ankstesniu daugelio metų darbu su DLSS 2, 3 ir 4.5.

Kūrybinė kontrolė: ką kūrėjai gali koreguoti

Vienas iÅ” klausimų, kuris labiausiai neramina studijas ir žaidėjus, yra tai, kiek DLSS 5 gali... iÅ”kreipti meninÄÆ sumanymą žaidimo. Pirmuosiuose palyginimuose galima pastebėti labai ryÅ”kų apÅ”vietimo ir medžiagų pasikeitimą, su labiau apibrėžtais veidais, ā€žtobulesneā€œ oda ir scenomis, kurios kai kuriais atvejais praranda dalÄÆ originalaus personažo mainais ÄÆ homogeniÅ”kesnę ir ā€žreklamiÅ”kesnÄ™ā€œ iÅ”vaizdą.

Siekdama sumažinti Å”ią riziką, NVIDIA tvirtina, kad DLSS 5 nėra automatinis, tiesiog aktyvuojamas efektas, o ÄÆrankis, kurÄÆ studijos turi integruoti ir... konfigÅ«ruoti iÅ” grafikos variklioNaudodami ā€žNVIDIA Streamlineā€œ sistemą, kÅ«rėjai turi parametrus, skirtus reguliuoti efekto intensyvumą, spalvų gradaciją, konkrečias sritis, kuriose jis taikomas, ir tvarką papildomo apdorojimo grandinėje.

PraktiÅ”kai tai reiÅ”kia, kad studija gali nuspręsti, pavyzdžiui, kad dirbtinis intelektas sąveikauja tik su tam tikromis medžiagomis (oda, audiniais, metalais), bet ne su tam tikrais aplinkos elementais, arba kad intensyvumas žaidimo scenose sumažinamas, o vaizdo ÄÆraÅ”uose padidinamas. Svarbiausia bus tai, kaip kiekviena komanda interpretuos Å”iuos koregavimus ir kiek laiko skirs rezultatui tiksliai suderinti.

Techniniu požiÅ«riu Å”i integracija reiÅ”kia papildomą darbą studijoms, ko NVIDIA iÅ”samiai neapibÅ«dino: apie tai nebuvo jokių kalbų. gamybos sąnaudos, ÄÆgyvendinimo laikas nei pastangų, reikalingų jau iÅ”leistų žaidimų adaptavimui, palyginti su pavadinimais, sukurtais nuo nulio, atsižvelgiant ÄÆ DLSS 5.

DLSS 5 apribojimai, abejonės ir ginčai

Nors oficialiose diskusijose daugiausia dėmesio skiriama vizualiniam tobulėjimui, DLSS 5 pristatymas taip pat sukėlė atsiliepimai ir rezervacijos bendruomenės dalyje ir tarp kai kurių specialistų. Vienas iÅ” dažniausiai aptarinėjamų punktų yra tai, kad dirbtinis intelektas neapsiriboja vien ÄÆvaizdžio tobulinimu, bet daro daugiau pastebimai pakeisti veikėjų ir aplinkos iÅ”vaizdą.

Demonstracinėse versijose, tokiose kaip ta, kurioje vaizduojama pagrindinė veikėja Grace, galima pamatyti, kaip sistema paryÅ”kina veido bruožus, suÅ”velnina arba pakeičia tamsius ratilus po akimis ir pakeičia odos tekstÅ«rą, suteikdama jai tipiÅ”kesnę reklamos kampanijos, o ne paprasto žmogaus iÅ”vaizdą. Žaidimuose su mažiau pažangia grafika, pavyzdžiui, kai kuriuose atvirojo pasaulio žaidimuose, kontrastas tarp originalios medžiagos ir apdorotos versijos gali bÅ«ti gana ryÅ”kus.

Å is transformuojantis pobÅ«dis pradeda diskusiją apie kur riba? tarp vaizdo kokybės gerinimo ir kai kurių iliustracijų perraÅ”ymo. Kai kurie žaidėjai baiminasi, kad jei Å”is efektas bus naudojamas per daug, daugelis žaidimų galiausiai turės labai panaÅ”ią iÅ”vaizdą, prarasdami estetinę ÄÆvairovę ā€žNVIDIA standartoā€œ naudai.

Be to, Å”iuo metu yra daug neaiÅ”kumo dėl tikrasis poveikis naÅ”umuiPradinėje demonstracijoje NVIDIA pripažino, kad scena veikė su dvi ā€žGeForce RTX 5090ā€œ vaizdo plokÅ”tėsViena GPU skirta žaidimui, o kita – DLSS 5, siekiant optimizuoti ją veikti su viena vartotojiÅ”ka GPU. Dar reikia pamatyti, kas nutiks, kai Å”i technologija pasieks komercinius žaidimus ir vidutinės klasės kompiuterius, kurie yra ÄÆprasti Europos rinkoje.

Aparatinės ÄÆrangos suderinamumas ir techniniai reikalavimai

Kitas didelis nežinomasis Å”iuo metu yra galutinis sąraÅ”as. Su DLSS 5 suderinami GPUOficialiai NVIDIA tik nurodė, kad technologija bus prieinama nuo rudens ir iÅ” pradžių pasieks Å”eimą. GeForce RTX 50nepatikslinus, ar ankstesni modeliai, tokie kaip RTX 40 arba RTX 30, labai paplitę Ispanijos ir likusios Europos kompiuteriuose, gaus visiÅ”ką, dalinÄÆ ar visai negaus palaikymo.

Pati demonstracinė versija su dviem RTX 5090 ir nuolatinės nuorodos ÄÆ naujus branduolius, skirtus neuroniniam Å”eŔėliavimui ir kelio sekimui, rodo, kad Dėmesys akivaizdžiai sutelktas ÄÆ naująją kartąTačiau bendrovė dar nepaskelbė oficialios suderinamumo lentelės ar minimalių reikalavimų.

Taip pat nebuvo pateikti jokie konkretÅ«s skaičiai, susiję su VRAM sunaudojimas, procesoriaus naudojimas arba RAM atminties reikalavimaiā€žNVIDIAā€œ teigia, kad didžioji darbo dalis teks GPU dirbtinio intelekto branduoliams, tačiau kol nebus nepriklausomų etalonų, bus sunku žinoti, kokių aukų reikės padaryti kitose srityse, norint iÅ”laikyti stabilų FPS dažnÄÆ su aktyviu DLSS 5.

Kompiuterių vartotojams, svarstantiems galimybę artimiausiais mėnesiais atnaujinti vaizdo plokÅ”tę, DLSS 5 yra rimtas argumentas bÅ«simos RTX 50 serijos naudai, nors Å”iuo metu... Nėra jokio matomumo apie kainas, prieinamumą ar elgseną. Å”ių modelių Europos rinkoje, kur lemiamas veiksnys yra naÅ”umo ir kainos santykis.

Pramonės pritaikymas: patvirtinti varikliai, studijos ir žaidimai

Be techninių aspektų, viena iÅ” sričių, kurioje NVIDIA, atrodo, turi pranaÅ”umą, yra pagrindinių leidėjų ir studijų palaikymasBendrovė patvirtino, kad DLSS 5 yra integruota per sistemą NVIDIA Streamline, tas pats, kuris jau buvo naudotas ankstesnėse DLSS versijose ir ā€žReflexā€œ, todėl jÄÆ lengviau integruoti ÄÆ tokius variklius kaip ā€žUnreal Engineā€œ ir mÅ«sų pačių kuriamus elementus.

Tarp bendrovių, kurios jau paskelbė apie bendradarbiavimą, yra vardai, labai gerai žinomi Europos žaidėjams: ā€žBethesdaā€œ, ā€žCAPCOMā€œ, ā€žUbisoftā€œ, ā€žNetEaseā€œ, ā€žTencentā€œ, ā€žNCSOFTā€œ, ā€žHotta Studioā€œ, ā€žS-GAMEā€œ y ā€žWarner Bros.ā€œ žaidimaiBe kita ko. Tai ne tik teorinė parama; palaikymą gaus keli jų bÅ«simi leidimai ir jau prieinami žaidimai.

Artimiausiais mėnesiais DLSS 5 integruosiančių žaidimų sąraÅ”as yra platus ir jame derinami nauji žaidimai su klasikinių žaidimų perdirbiniais. Tarp žymių vardų yra Å”ie: Žvaigždžių laukas, Resident Evil Requiem, Hogvartso palikimas, Assassin's Creed Shadows, Delta Force y The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, visi jie yra labai populiarÅ«s Ispanijos kompiuterių bendruomenėje.

Kartu su jais NVIDIA taip pat mini AION 2, Juodoji valstija, CINDER CITY, Teisingumas, Naraka: Bladepoint, NTE: Nuo amžinybės iki amžinybės, Phantom Blade Zero, Likučių jÅ«ra ir Kur susitinka vėjaiTikimasi, kad Å”is sąraÅ”as plėsis artėjant paleidimui ir kad daugelis ÄÆmonių nuspręs ÄÆtraukti DLSS 5 atnaujindamos jau rinkoje esančius žaidimus.

IÅ”leidimo grafikas ir dabartinė kÅ«rimo bÅ«sena

Kalbant apie tvarkaraÅ”tÄÆ, NVIDIA DLSS 5 pasirodymą numato rudenÄÆkol kas be tikslios datos. Laikotarpis suteikia studijoms laiko pakoreguoti savo ÄÆdiegimą ir pačiai bendrovei užbaigti modelio rengimą po vidinių testų ir pirmųjų vieŔų demonstracijų.

Verta prisiminti, kad DLSS 5 buvo paskelbta vos po kelių mėnesių DLSS 4.5 ir kelių kadrų generavimas 6xÅ ios technologijos vis dar diegiamos. Toks versijų sutapimas gali Å”iek tiek painioti vartotoją, kuris mato skirtingas DLSS Å”akas su skirtingomis funkcijomis (mastelio keitimas, kadrų generavimas, neuroninis vaizdavimas), egzistuojančias po tuo pačiu prekės ženklu.

NVIDIA gina Ŕį požiÅ«rÄÆ teigdama, kad DLSS tapo skėčiu Pagal jÄÆ sugrupuojamos kelios dirbtinio intelekto technikos, taikomos perteikimui, o pavadinimas iÅ”laikomas todėl, kad žaidėjai jÄÆ jau tapatina su grafiniais ā€žGeForce RTXā€œ patobulinimais nuo 2018 m. Dėl to kyla rizika, kad etiketėje prarasite aiÅ”kumą, ką tiksliai siÅ«lo kiekviena versija.

Tuo tarpu bendrovė tvirtina, kad DLSS 5 vis dar yra kÅ«rimo etape. prieÅ” paleidimą naudojama technologijaIki Å”iol matėme kruopŔčiai kontroliuojamas demonstracijas, daugiausia kinematografinėse scenose, kur efektą lengviau pademonstruoti. Vis dar turime pamatyti, kaip tai veikia ÄÆprastesnėse situacijose: atviroje aplinkoje, intensyviose kovose, greituose kameros keitimuose ar varžybiniuose žaidimuose, kur bet koks vizualinis neatitikimas pastebimas iÅ” karto.

Remiantis viskuo, kas žinoma iki Å”iol, DLSS 5 žada bÅ«ti ambicingu bandymu panaikinti atotrÅ«kÄÆ tarp realaus laiko grafikos ir filmo gamybos pabaigosDėl to dalis perteikimo darbo krÅ«vio perkeliama dirbtinio intelekto modeliams, treniruotiems daugelÄÆ metų. Lieka daug praktinių klausimų – reikalingos aparatinės ÄÆrangos kaina, poveikis realiam naÅ”umui, studijų valdymo laipsnis ir kaip tai integruosis ÄÆ kasdienÄÆ kompiuterinių žaidimų žaidėjų gyvenimą, – tačiau Å”is žingsnis aiÅ”kiai žymi kryptÄÆ, kuria NVIDIA nori eiti ateinančiais metais: RTX ekosistema, kurioje dirbtinis intelektas ne tik padeda perteikti daugiau pikselių, bet ir nusprendžia, kaip jie turėtų atrodyti.