Pristatymas DLSS5 GTC 2026 parodoje NVIDIA vÄl atsidÅ«rÄ diskusijų apie kompiuterinÄs grafikos ateitÄÆ centre. Å iÄ versijÄ bendrovÄ pristato ne kaip dar vienÄ savo gerai žinomos vaizdo kokybÄs didinimo sistemos iteracijÄ , o kaip žingsnÄÆ link... realaus laiko neuroninis vaizdavimas, siekiant sumažinti atotrÅ«kÄÆ tarp to, kÄ matome filmuose, ir to, kÄ Å”iandien siÅ«lo vaizdo žaidimai.
Nors daugelis klausimų lieka neatsakyti, ypaÄ dÄl iÅ”teklių sunaudojimo, suderinamumo ir to, kaip tai paveiks meno kryptÄÆ, tai, kas iki Å”iol parodyta, aiÅ”kiai rodo, kad DLSS 5 siekia bÅ«ti reikÅ”mingas dÄmesio pokytis galutinio vaizdo generavimo bÅ«du. Pirmieji pavyzdžiai tokiuose pavadinimuose kaip Starfieldas o Resident Evil Requiem Jie labiau yra ketinimų pareiÅ”kimas, o ne kaip gatavas produktas, paruoÅ”tas vidutiniam kompiuterinių žaidimų žaidÄjui Ispanijoje ar Europoje.
Kas tiksliai yra DLSS 5 ir kuo jis skiriasi nuo ankstesnių versijų?
Iki Å”iol akronimas DLSS pirmiausia buvo siejamas su pagerinti naÅ”umÄ Dirbtinio intelekto valdomas vaizdo konvertavimas ÄÆ aukÅ”tesnÄÆ lygÄÆ, pikselių rekonstrukcija ir papildomų kadrų generavimas, siekiant padidinti FPS arba žaisti 4K raiÅ”ka neapkraunant grafikos procesoriaus. Su DLSS 5 NVIDIA perjungia pavaras ir sutelkia dÄmesÄÆ ÄÆ... vaizdo kokybÄ ir kinematografiÅ”kas užbaigtumas kiekvienos scenos.
BendrovÄ DLSS 5 apibÅ«dina kaip modelÄÆ realaus laiko neuroninis vaizdavimas Jis gali pridÄti fotorealistinÄÆ apÅ”vietimÄ ir medžiagas prie kiekvieno pikselio nekeisdamas originalios žaidimo geometrijos ar tekstÅ«rų. Užuot tiesiog rekonstravÄs vaizdÄ , dirbtinis intelektas interpretuoja scenÄ , supranta, kas rodoma ekrane, ir nusprendžia, kaip turÄtų elgtis Å”viesa ir kaip turÄtų reaguoti medžiagos.
Å is Å”uolis reiÅ”kia, kad DLSS 5 nebÄra ātikā superdiskretizavimo sistema. Technologija tampa papildomu sluoksniu, kuris... tarp grafikos variklio ir vaizdo, kurÄÆ mato žaidÄjasiÅ” naujo interpretuojant galutinÄÆ rezultatÄ vizualiai, labiau primenant Filmo spalvų gradacija nei paprastas grafinis filtras.
Pasak āNVIDIAā generalinio direktoriaus Jenseno Huango, āDLSS 5ā yra āgrafikų GPT momentasā: sistema, kuri sujungia klasikinÄÆ perteikimÄ su generatyviniais dirbtinio intelekto metodais, kad bÅ«tų pasiektas detalumo ir realizmo lygis, kuris, anot bendrovÄs, nebuvo ÄÆmanomas naudojant tradicinÄÆ ābrute forceā metodÄ .ā
Kaip veikia DLSS 5 neuroninis vaizdavimas
PraktiÅ”kai DLSS 5 kaip ÄÆvestÄÆ naudoja paties žaidimo generuojami duomenys Kiekviename kadre: spalvų informacija, judesio vektoriai, gylis ir kiti vidiniai variklio buferiai. Tada dirbtinio intelekto modelis analizuoja kiekvienÄ kadrÄ atskirai, iÅ”laikydamas nuoseklumÄ su ankstesniais kadrais, kad bÅ«tų iÅ”vengta mirgÄjimo ar artefaktų.
āNVIDIAā teigia, kad modelis yra apmokytas nuo pradžios iki galo, kad suprastų scenos semantikaTai reiÅ”kia, kad jis ne tik aptinka formas ir kraÅ”tus, bet ir identifikuoja konkreÄius elementus: personažus, odÄ , plaukus, audinius, metalines medžiagas, vandenÄÆ ar permatomus pavirÅ”ius, taip pat ÄÆvairias apÅ”vietimo sÄ lygas (apÅ”vietimÄ prieÅ” fonÄ , iÅ”sklaidytÄ apÅ”vietimÄ , debesuotÄ dangų ir kt.).
Remiantis Å”iuo aiÅ”kinimu, dirbtinis intelektas generuoja pikselius su sudÄtingos fizinÄs savybÄs Å ios technikos paprastai naudojamos iÅ” anksto sukurtiems filmų efektams: požeminiam iÅ”sklaidymui ant odos, Å”velniems audinių paryÅ”kinimams, natÅ«ralesniems atspindžiams ant metalų ir sodresnei Å”viesos bei plaukų sÄ veikai. Visa tai taikoma siekiant iÅ”laikyti originaliÄ studijos apibrÄžtÄ struktÅ«rÄ ir stilių.
Vienas svarbus aspektas, ypaÄ reikliems kompiuterinių žaidimų mÄgÄjams, yra tai, kad DLSS 5 yra sukurtas taip, kad... dirbti realiuoju laiku iki 4K raiÅ”kaTai reiÅ”kia, kad visas Å”is apdorojimas turi bÅ«ti atliktas maždaug per 16 ms per kadrÄ , jei norima iÅ”laikyti 60 FPS patirtÄÆ. Norint pasiekti Ŕį tikslÄ , modelis veikia su specializuotais RTX GPU branduoliais ir remiasi ankstesniu daugelio metų darbu su DLSS 2, 3 ir 4.5.
KÅ«rybinÄ kontrolÄ: kÄ kÅ«rÄjai gali koreguoti
Vienas iÅ” klausimų, kuris labiausiai neramina studijas ir žaidÄjus, yra tai, kiek DLSS 5 gali... iÅ”kreipti meninÄÆ sumanymÄ Å¾aidimo. Pirmuosiuose palyginimuose galima pastebÄti labai ryÅ”kų apÅ”vietimo ir medžiagų pasikeitimÄ , su labiau apibrÄžtais veidais, ātobulesneā oda ir scenomis, kurios kai kuriais atvejais praranda dalÄÆ originalaus personažo mainais ÄÆ homogeniÅ”kesnÄ ir āreklamiÅ”kesnÄā iÅ”vaizdÄ .
Siekdama sumažinti Å”iÄ rizikÄ , NVIDIA tvirtina, kad DLSS 5 nÄra automatinis, tiesiog aktyvuojamas efektas, o ÄÆrankis, kurÄÆ studijos turi integruoti ir... konfigÅ«ruoti iÅ” grafikos variklioNaudodami āNVIDIA Streamlineā sistemÄ , kÅ«rÄjai turi parametrus, skirtus reguliuoti efekto intensyvumÄ , spalvų gradacijÄ , konkreÄias sritis, kuriose jis taikomas, ir tvarkÄ papildomo apdorojimo grandinÄje.
PraktiÅ”kai tai reiÅ”kia, kad studija gali nusprÄsti, pavyzdžiui, kad dirbtinis intelektas sÄ veikauja tik su tam tikromis medžiagomis (oda, audiniais, metalais), bet ne su tam tikrais aplinkos elementais, arba kad intensyvumas žaidimo scenose sumažinamas, o vaizdo ÄÆraÅ”uose padidinamas. Svarbiausia bus tai, kaip kiekviena komanda interpretuos Å”iuos koregavimus ir kiek laiko skirs rezultatui tiksliai suderinti.
Techniniu požiÅ«riu Å”i integracija reiÅ”kia papildomÄ darbÄ studijoms, ko NVIDIA iÅ”samiai neapibÅ«dino: apie tai nebuvo jokių kalbų. gamybos sÄ naudos, ÄÆgyvendinimo laikas nei pastangų, reikalingų jau iÅ”leistų žaidimų adaptavimui, palyginti su pavadinimais, sukurtais nuo nulio, atsižvelgiant ÄÆ DLSS 5.
DLSS 5 apribojimai, abejonÄs ir ginÄai
Nors oficialiose diskusijose daugiausia dÄmesio skiriama vizualiniam tobulÄjimui, DLSS 5 pristatymas taip pat sukÄlÄ atsiliepimai ir rezervacijos bendruomenÄs dalyje ir tarp kai kurių specialistų. Vienas iÅ” dažniausiai aptarinÄjamų punktų yra tai, kad dirbtinis intelektas neapsiriboja vien ÄÆvaizdžio tobulinimu, bet daro daugiau pastebimai pakeisti veikÄjų ir aplinkos iÅ”vaizdÄ .
DemonstracinÄse versijose, tokiose kaip ta, kurioje vaizduojama pagrindinÄ veikÄja Grace, galima pamatyti, kaip sistema paryÅ”kina veido bruožus, suÅ”velnina arba pakeiÄia tamsius ratilus po akimis ir pakeiÄia odos tekstÅ«rÄ , suteikdama jai tipiÅ”kesnÄ reklamos kampanijos, o ne paprasto žmogaus iÅ”vaizdÄ . Žaidimuose su mažiau pažangia grafika, pavyzdžiui, kai kuriuose atvirojo pasaulio žaidimuose, kontrastas tarp originalios medžiagos ir apdorotos versijos gali bÅ«ti gana ryÅ”kus.
Å is transformuojantis pobÅ«dis pradeda diskusijÄ apie kur riba? tarp vaizdo kokybÄs gerinimo ir kai kurių iliustracijų perraÅ”ymo. Kai kurie žaidÄjai baiminasi, kad jei Å”is efektas bus naudojamas per daug, daugelis žaidimų galiausiai turÄs labai panaÅ”iÄ iÅ”vaizdÄ , prarasdami estetinÄ ÄÆvairovÄ āNVIDIA standartoā naudai.
Be to, Å”iuo metu yra daug neaiÅ”kumo dÄl tikrasis poveikis naÅ”umuiPradinÄje demonstracijoje NVIDIA pripažino, kad scena veikÄ su dvi āGeForce RTX 5090ā vaizdo plokÅ”tÄsViena GPU skirta žaidimui, o kita ā DLSS 5, siekiant optimizuoti jÄ veikti su viena vartotojiÅ”ka GPU. Dar reikia pamatyti, kas nutiks, kai Å”i technologija pasieks komercinius žaidimus ir vidutinÄs klasÄs kompiuterius, kurie yra ÄÆprasti Europos rinkoje.
AparatinÄs ÄÆrangos suderinamumas ir techniniai reikalavimai
Kitas didelis nežinomasis Å”iuo metu yra galutinis sÄ raÅ”as. Su DLSS 5 suderinami GPUOficialiai NVIDIA tik nurodÄ, kad technologija bus prieinama nuo rudens ir iÅ” pradžių pasieks Å”eimÄ . GeForce RTX 50nepatikslinus, ar ankstesni modeliai, tokie kaip RTX 40 arba RTX 30, labai paplitÄ Ispanijos ir likusios Europos kompiuteriuose, gaus visiÅ”kÄ , dalinÄÆ ar visai negaus palaikymo.
Pati demonstracinÄ versija su dviem RTX 5090 ir nuolatinÄs nuorodos ÄÆ naujus branduolius, skirtus neuroniniam Å”eÅ”Äliavimui ir kelio sekimui, rodo, kad DÄmesys akivaizdžiai sutelktas ÄÆ naujÄ jÄ kartÄ TaÄiau bendrovÄ dar nepaskelbÄ oficialios suderinamumo lentelÄs ar minimalių reikalavimų.
Taip pat nebuvo pateikti jokie konkretÅ«s skaiÄiai, susijÄ su VRAM sunaudojimas, procesoriaus naudojimas arba RAM atminties reikalavimaiāNVIDIAā teigia, kad didžioji darbo dalis teks GPU dirbtinio intelekto branduoliams, taÄiau kol nebus nepriklausomų etalonų, bus sunku žinoti, kokių aukų reikÄs padaryti kitose srityse, norint iÅ”laikyti stabilų FPS dažnÄÆ su aktyviu DLSS 5.
Kompiuterių vartotojams, svarstantiems galimybÄ artimiausiais mÄnesiais atnaujinti vaizdo plokÅ”tÄ, DLSS 5 yra rimtas argumentas bÅ«simos RTX 50 serijos naudai, nors Å”iuo metu... NÄra jokio matomumo apie kainas, prieinamumÄ ar elgsenÄ . Å”ių modelių Europos rinkoje, kur lemiamas veiksnys yra naÅ”umo ir kainos santykis.
PramonÄs pritaikymas: patvirtinti varikliai, studijos ir žaidimai
Be techninių aspektų, viena iÅ” sriÄių, kurioje NVIDIA, atrodo, turi pranaÅ”umÄ , yra pagrindinių leidÄjų ir studijų palaikymasBendrovÄ patvirtino, kad DLSS 5 yra integruota per sistemÄ NVIDIA Streamline, tas pats, kuris jau buvo naudotas ankstesnÄse DLSS versijose ir āReflexā, todÄl jÄÆ lengviau integruoti ÄÆ tokius variklius kaip āUnreal Engineā ir mÅ«sų paÄių kuriamus elementus.
Tarp bendrovių, kurios jau paskelbÄ apie bendradarbiavimÄ , yra vardai, labai gerai žinomi Europos žaidÄjams: āBethesdaā, āCAPCOMā, āUbisoftā, āNetEaseā, āTencentā, āNCSOFTā, āHotta Studioā, āS-GAMEā y āWarner Bros.ā žaidimaiBe kita ko. Tai ne tik teorinÄ parama; palaikymÄ gaus keli jų bÅ«simi leidimai ir jau prieinami žaidimai.
Artimiausiais mÄnesiais DLSS 5 integruosianÄių žaidimų sÄ raÅ”as yra platus ir jame derinami nauji žaidimai su klasikinių žaidimų perdirbiniais. Tarp žymių vardų yra Å”ie: Žvaigždžių laukas, Resident Evil Requiem, Hogvartso palikimas, Assassin's Creed Shadows, Delta Force y The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, visi jie yra labai populiarÅ«s Ispanijos kompiuterių bendruomenÄje.
Kartu su jais NVIDIA taip pat mini AION 2, Juodoji valstija, CINDER CITY, Teisingumas, Naraka: Bladepoint, NTE: Nuo amžinybÄs iki amžinybÄs, Phantom Blade Zero, LikuÄių jÅ«ra ir Kur susitinka vÄjaiTikimasi, kad Å”is sÄ raÅ”as plÄsis artÄjant paleidimui ir kad daugelis ÄÆmonių nusprÄs ÄÆtraukti DLSS 5 atnaujindamos jau rinkoje esanÄius žaidimus.
IÅ”leidimo grafikas ir dabartinÄ kÅ«rimo bÅ«sena
Kalbant apie tvarkaraÅ”tÄÆ, NVIDIA DLSS 5 pasirodymÄ numato rudenÄÆkol kas be tikslios datos. Laikotarpis suteikia studijoms laiko pakoreguoti savo ÄÆdiegimÄ ir paÄiai bendrovei užbaigti modelio rengimÄ po vidinių testų ir pirmųjų vieŔų demonstracijų.
Verta prisiminti, kad DLSS 5 buvo paskelbta vos po kelių mÄnesių DLSS 4.5 ir kelių kadrų generavimas 6xÅ ios technologijos vis dar diegiamos. Toks versijų sutapimas gali Å”iek tiek painioti vartotojÄ , kuris mato skirtingas DLSS Å”akas su skirtingomis funkcijomis (mastelio keitimas, kadrų generavimas, neuroninis vaizdavimas), egzistuojanÄias po tuo paÄiu prekÄs ženklu.
NVIDIA gina Ŕį požiÅ«rÄÆ teigdama, kad DLSS tapo skÄÄiu Pagal jÄÆ sugrupuojamos kelios dirbtinio intelekto technikos, taikomos perteikimui, o pavadinimas iÅ”laikomas todÄl, kad žaidÄjai jÄÆ jau tapatina su grafiniais āGeForce RTXā patobulinimais nuo 2018 m. DÄl to kyla rizika, kad etiketÄje prarasite aiÅ”kumÄ , kÄ tiksliai siÅ«lo kiekviena versija.
Tuo tarpu bendrovÄ tvirtina, kad DLSS 5 vis dar yra kÅ«rimo etape. prieÅ” paleidimÄ naudojama technologijaIki Å”iol matÄme kruopÅ”Äiai kontroliuojamas demonstracijas, daugiausia kinematografinÄse scenose, kur efektÄ lengviau pademonstruoti. Vis dar turime pamatyti, kaip tai veikia ÄÆprastesnÄse situacijose: atviroje aplinkoje, intensyviose kovose, greituose kameros keitimuose ar varžybiniuose žaidimuose, kur bet koks vizualinis neatitikimas pastebimas iÅ” karto.
Remiantis viskuo, kas žinoma iki Å”iol, DLSS 5 žada bÅ«ti ambicingu bandymu panaikinti atotrÅ«kÄÆ tarp realaus laiko grafikos ir filmo gamybos pabaigosDÄl to dalis perteikimo darbo krÅ«vio perkeliama dirbtinio intelekto modeliams, treniruotiems daugelÄÆ metų. Lieka daug praktinių klausimų ā reikalingos aparatinÄs ÄÆrangos kaina, poveikis realiam naÅ”umui, studijų valdymo laipsnis ir kaip tai integruosis ÄÆ kasdienÄÆ kompiuterinių žaidimų žaidÄjų gyvenimÄ , ā taÄiau Å”is žingsnis aiÅ”kiai žymi kryptÄÆ, kuria NVIDIA nori eiti ateinanÄiais metais: RTX ekosistema, kurioje dirbtinis intelektas ne tik padeda perteikti daugiau pikselių, bet ir nusprendžia, kaip jie turÄtų atrodyti.