Jei yra vienas dalykas, skiriantis vidutinišką animaciją nuo tikrai žavios, tai yra meistriškumas. Laikas ir atstumas – du pagrindiniai ramsčiai kurie suteikia gyvybės, svorio ir ritmo bet kokiam judesiui. Nesvarbu, ar dirbate 2D, 3D ar sustabdyti judesįJei kontroliuosite, kaip laikas ir erdvė paskirstomi tarp kadrų, jūsų personažai nustos atrodyti kaip lėlės ir pradės veikti iš tikrųjų.
Supratimas, kaip išdėstomi kadrai, kaip greitėja ir lėtėja judėjimas ir kaip žmogaus akis suvokia šiuos pokyčius, yra labai svarbus kuriant veiksmus su asmenybė, ketinimai ir aiškus vizualinis pasakojimasProfesionaliose animacijos mokyklose ir magistro programose ši tema nuolat kartojama, nes ji veikia scenos ritmą, vaidybą ir žiūrovo patiriamas emocijas – nuo paprasto atšokančio kamuolio iki sudėtingo interpretacijos kadro.
Kas yra laikas ir tarpai animacijoje?
Tarp garsiųjų 12 klasikinių animacijos principųLaikas ir atstumai užima absoliučiai centrinę vietą. Jie yra judėjimo „kada“ ir „kaip“: pagrindas, ant kurio vėliau kuriami kiti principai, tokie kaip lankai, numatymas arba suspaudimas ir tempimas.
Daugelyje edukacinių išteklių, tokių kaip TED-Ed tipo edukaciniai vaizdo įrašai ar informaciniai vadovai, pabrėžiama, kad šios sąvokos yra ne tik techninės detalės, bet ir išraiškingos priemonės, turinčios įtakos komiškam ar dramatiškam tonui, į tariamą objektų svorį ir to, kas vyksta ekrane, įtikinamumą.
Kas yra laikas animacijoje?
Kalbėdami apie laiką animacijoje, turime omenyje bendra veiksmo trukmė, matuojama laiku arba kadrų skaičiumiKitaip tariant: kiek laiko užtrunka, kol kažkas įvyksta nuo judėjimo pradžios iki pabaigos. Tai atsakymas į klausimą: „Per kiek kadrų tai įvyksta?“
Šis parametras tiesiogiai veikia ritmą, scenos tempą ir pasakojimo eigąTas pats gestas gali atrodyti impulsyvus ir juokingas, jei jis atliekamas vos keliuose kadruose, arba sunkus ir dramatiškas, jei yra ištęstas. Tiesiog pakeitus laiką, išlaikant tas pačias pagrindines pozas, veiksmo perteikiamas jausmas visiškai pasikeičia.
Įsivaizduokite personažą, keliantį dėžę: jei jis tai daro per 10 kadrų, mes beveik nejaučiame pastangų, tarsi tai būtų lengvas objektas; jei tai daroma per 40 kadrų tomis pačiomis pagrindinėmis pozomis, veiksmas jaučiasi... daug sunkesnis, lėtesnis ir darbingesnisVienintelis dalykas, kurį pakeitėme, yra kadrų skaičius.
Praktiškai laikas nustatomas pateikiant pagrindiniai kadrai arba pagrindinės pozos išilgai laiko juostos. Kiekvienas raktas žymi svarbų veiksmo momentą: pradžią, pabaigą, krypties pasikeitimą, reakciją ir pan. Išmokti nuspręsti, kur išdėstyti šias pozas ir kiek kadrų palikti tarp jų, yra vienas iš pagrindinių bet kurio animatoriaus įgūdžių.
Ši koncepcija yra glaudžiai susijusi su darbu su pagrindiniais kadrais tiek 2D animacijoje kadras po kadro, tiek 3D animacijoje, kur pagrindiniai kadrai valdomi per kreivių ir interpoliacijos redaktoriaiBe gero laiko, nesvarbu, kokios geros pozos: veiksmas neveiks.
Kas yra tarpai animacijoje?
Tarpai, skirtingai nei laikas, susiję su kaip tarpiniai kadrai paskirstomi tarp dviejų pagrindinių pozųTai nekeičia veiksmo trukmės, o veikiau objekto ar veikėjo judėjimo per jau apibrėžtą laiką būdą.
Jei laikas nurodo „kiek kadrų trunka“, tai tarpai nurodo „kokį kelią jis nueina ir koks greičio kitimas kiekviename segmente“. Čia kalbama apie tokias sąvokas kaip pagreitis, lėtėjimas ir klasikinės lengvo įėjimo ir išėjimo kreivės kurį pamatysite bet kurioje animacijos programinėje įrangoje.
Galime turėti dvi animacijas su lygiai 24 kadrais (tuo pačiu laiku), bet su radikaliai skirtingais pojūčiais dėl tarpų: vienoje objektas palaipsniui greitėja; kitoje jis pabaigoje lėtėja; trečioje jis beveik visą laiką juda pastoviu greičiu. Bendras laikas nepasikeitė, bet... judėjimo suvokimas yra visiškai kitoks.
Tradicinėje 2D animacijoje atstumai valdomi rankiniu būdu, brėžiant tarpinius elementus arčiau vienas kito arba toliau vienas nuo kito. 3D animacijoje tai valdome animacijos kreivėmis, koreguodami liestines ir pridėdami tarpinius raktus, kad pakeistume judesio pasiskirstymą tarp dviejų pagrindinių pozų.
Kuo daugiau kadrų sutelkiame vienoje srityje, tuo lėčiau suvokiame judėjimą; kuo didesnis atstumas tarp nuoseklių pozicijų, tuo greičiau atrodo, kad objektas juda. Šis tiesioginis ryšys tarp kadrų tankis ir suvokiamas greitis Tai yra tarpo esmė.
Laiko ir tarpo skirtumai: ta pati trukmė, priešingi pojūčiai
Labai dažna pradedančiųjų klaida – painioti laiką ir tarpus, tarsi tai būtų tas pats. Aiškiausias būdas juos atskirti – prisiminti, kad Laikas apibrėžia bendrą trukmę, o atstumas – judėjimo pasiskirstymą per tą trukmę..
Įsivaizduokite du kadrus su tuo pačiu kadrų skaičiumi tarp taškų A ir B: pirmajame objektas pradeda lėtai ir baigiasi labai greitai (platesni tarpai gale); antrajame jis nutolsta ir sulėtėja (tankesni tarpai gale). Nepaisant to, kad abu kadrai nufilmuoti tuo pačiu metu, emocinis ir fizinis poveikis yra visiškai skirtingas.
Taip atsitinka todėl, kad žmogaus akis suvokia ne tik pasaulinį laiką, bet ir, svarbiausia, tarp kadrų nuvažiuoto atstumo kitimasTarpiniai scenarijai lemia, ar kažkas atrodo lygu, nepatogu, sunku, lengva, komiška ar dramatiška.
Ši logika yra glaudžiai susijusi su judėjimo kinematika: kai atsižvelgiame į tai, kaip gravitacija greitėja, kaip energija perduodama kaulų grandinėje arba kaip medžiagos deformuojasi, atstumai atspindi patikimi fizikos dėsniaiDaugelyje animacijos mokymo išteklių gilinamasi būtent į tą kinematografijos ir tarpų santykį, siekiant išmokyti, kaip įkvėpti gyvybės bet kokiam veiksmui.
Kaip jie veikia veiksmo svorį ir ketinimą
Laiko ir tarpų derinys leidžia mums perteikti, kad objektas yra labai sunkus, itin lengvas arba kad veikėjas yra nerangus, ryžtingas ar nervingas. Štai čia ir prasideda garsusis [neaiškus – galbūt „raktas“ arba „raktas“]. „svoris“ ir „stangrumas“ apie ką daug kalbama animacijoje.
Galime tai apibendrinti savotišku minčių žemėlapiu: veiksmai, atliekami ilgai ir kontroliuojamais intervalais, atrodo tankesni ir sunkesni; veiksmai, atliekami trumpai ir labai atvirais intervalais, yra energingesni arba agresyvesni. Koreguodami šiuos du parametrus, mes kuriame ketinimas ir stiprybė kiekviename geste.
Pavyzdžiui, krintantis ir atšokantis boulingo kamuoliukas turės įveikti tą patį atstumą daugiau rėmų, o tarpas tarp jų krintant gerokai išsiplės, bet smūgio ir vėlesnių atšokimų metu susitrauks, atspindėdamas energijos nuostolius. Tuo tarpu teniso kamuoliukas atšoks staigiau, dažni atšokimai ir ryškesni tarpai tarp pozicijų.
2D arba 3D animacijoje, jei tarpai nėra tinkamai nustatyti, tariamai sunkus objektas gali atrodyti nesvarus, tarsi jis plūduriuotų arba būtų erdvėje. Tai labai dažna klaida. Teisingas laikas, bet netinkamas atstumas, kuris sunaikina masės pojūtį.
Komiškas laikas ir dramatiškas laikas
Laikas – tai ne tik fizinis įtikinėjimas; tai taip pat galinga pasakojimo priemonė. Tas pats gestas, skiriant daugiau ar mažiau laiko, gali sukelti juoką arba gumulą gerklėje. Čia ir išryškėja kontrastas tarp komiškas ir dramatiškas laikas.
Komedijose dažniausiai naudojamas greitesnis tempas, staigūs pokyčiai ir labai ryškios pauzės svarbiais momentais. Vizualinis pokštas paprastai kuriamas su Lankstus tempas ir strateginiai sprendimai Prieš pat juokelį arba po jo, kad efektas būtų maksimalus. Būtent ta mikrosekundės pauzė paverčia veikėjo reakciją juokinga.
Kita vertus, draminėje animacijoje laikas ilgesnis, o tempas – sąmoningesnis. Personažui, kuris abejoja, įtaria ar emociškai palūžta, reikia... ilgesni judesiai ir sklandesni perėjimaiŽiūrovui reikia laiko perprasti veikėjo vidinę intenciją.
Įsivaizduokite paprastą galvos pasukimo reakciją: jei veikėjas ją atlieka labai trumpu laiku ir staigiai, suvokiame nuostabą, baimę arba budrumą; jei tas pats posūkis tęsiasi per kelis kadrus su progresyviais intervalais, suvokiame abejonės, nuovargis ar apmąstymaiTai lygiai tas pats veiksmas, bet jo reikšmė keičiasi dėl laiko.
Šį niuansą papildo tarpai: komedijoje linkstama perdėti kreives ir pagreičius, tam tikrais momentais sukuriant labai atskirus tarpinius momentus; dramoje darbas atliekamas labiau struktūrizuotu būdu. labiau suvaržytas, su sklandžiais variantais kad nenutrūktų įtampa.
Dažniausiai naudojami tarpų modeliai
Animacijoje judėjimo pojūčiui valdyti dažniausiai naudojami keli tarpų tipai. Nors šie modeliai dažnai derinami, naudinga suprasti keturis pagrindinius modelius, su kuriais paprastai dirbame aptardami animaciją. tarpai tarp pagrindinių kadrų ir tarpinių kadrų.
Vienodas tarpas
Vienodas atstumas paskirsto kadrus pastoviu atstumu tarp dviejų pagrindinių pozų. Tai reiškia, kad objektas visada nukeliauja tą patį atstumą tarp vieno kadro ir kito, taip sukurdamas pastovaus greičio judėjimas, be greitėjimo ar stabdymo.
Nors tai gali atrodyti labai tvarkingai, praktiškai rezultatas dažnai atrodo robotiškas ar dirbtinis, nes realiame gyvenime beveik niekas nejuda idealiai pastoviu greičiu. Štai kodėl jis daugiausia naudojamas mašinos, techniniai elementai ar sąmoningai mechaniniai efektaiarba labai specifiniuose skyriuose, kuriuose siekiame maksimalaus neutralumo.
Lėtai (palengva)
Sulėtintame judesyje kadrai sutelkiami judesio pabaigoje, kad judesys palaipsniui lėtėtų artėjant prie galutinės pozos. Tarpas tarp pozicijų vis mažėja, generuodamas lėtėjimas ir kontrolės jausmas.
Šis modelis yra labai svarbus siekiant užkirsti kelią objektų teleportacijai į galutinę padėtį. Be gero sulėtinto judesio efekto, judesys staiga pasiekia paskirties poziciją, ir žiūrovas jį suvokia kaip nerangų ar nenatūralų, ypač sustoja, remia ir liečiasi su žeme.
Sulėtinkite tempą (atsipalaiduokite)
Sulėtintame judesyje vyksta priešingai: veiksmo pradžioje kadrai yra daug arčiau vienas kito, o judesiui progresuojant, jie vis labiau tolsta vienas nuo kito. Tokiu būdu objektas pradeda lėtai ir palaipsniui įgauna greitį, sukurdamas aiškus pagreičio ir veržlumo jausmas.
Tai nuolat matysite šuolių, bėgimų, metimų animacijose ar net vaidybos gestuose, kai veikėjas atsistoja arba pasuka kūną. Geras sulėtinto vaizdo efektas aiškiai parodo, iš kur kyla energija, ir... Tai sukuria įspūdį, kad veiksmai vedami vidinio ketinimo..
Laikymas ir judėjimo laikymas
Išlaikymas – tai momentas, kai poza išlieka ta pati kelis kadrus be pastebimų pokyčių. Tai suteikia žiūrovui erdvės ir pabrėžia svarbią laikyseną. Judantis laikymas – tai variacija, kai, nors bendra poza išlieka ta pati, pridedami pakeitimai. beveik nepastebimi mikro judesiai kad veikėjas neatrodytų sustingęs.
Abu naudojami siekiant suteikti aiškumo pasirodymui: ilgalaikis žvilgsnis, pauzė prieš atsakant, objektas, kuris po smūgio nejuda... Išradingas laikymo panaudojimas organizuoti ritmą ir vengti painių ar netvarkingų animacijų, leisdamas scenai „kvėpuoti“.
Klasikinis pavyzdys: atšokantis kamuolys
Garsusis šokinėjantis kamuolys yra vienas iš plačiausiai mokyklose ir pamokose naudojamų pratimų, nes jis leidžia greitai suprasti, kaip laikas ir atstumai derinami su kitais principais, tokiais kaip lankai ar energijos nuostoliai. Iš pirmo žvilgsnio tai atrodo lengvas pratimas, bet... Tai apibendrina beveik visą animuoto judėjimo logiką..
Kritimo metu atstumas tarp rėmų paprastai didėja: kamuoliui artėjant prie žemės, jis apima daugiau erdvės tarp rėmų, imituodamas gravitacijos sukeltas pagreitisSmūgio metu atstumas tampa labai mažas: kamuolys vos pajuda vieną ar du kadrus, sukurdamas kontakto ir svorio pojūtį.
Atšokusio kamuolio atveju, kamuoliuko atšokimo schema pradžioje paprastai būna atvira, o pabaigoje – uždara: kamuoliui pakylant nuo žemės, jis įgauna daug energijos, o pozicijos labiau išsisklaido; jam kylant, rėmeliai artėja, žymėdami... laipsniškas jėgos praradimas kol pakeis kryptį ir vėl kris.
Kamuolio medžiaga turi įtakos smūgio laikui: geležinis kamuoliukas atšoks rečiau, o jo atšokimai bus trumpesni ir blankesni; lengvas guminis kamuoliukas atšoks... greitai, kelis kartus ir labai trumpais intervalais tarp smūgių. Nors bendra trajektorija yra panaši, laiko ir atstumo pasikeitimas visiškai pakeičia pojūtį.
Be to, trajektorijos aprašomos arkos yra esminės. Tiesia linija kylantis ir leidžiantis kamuolys atrodo standus ir nenatūralus; sekant lygias arkas, animacija tampa daug patikimesnis ir organiškesnis.
Gestai ir vaidyba: kaip keičiasi interpretacija
Vaidybos sekose dar labiau išryškėja laiko ir tarpų niuansai. Vos kelių kadrų koregavimai gali visiškai pakeisti personažo perteikiamas emocijas. Būtent čia animatorius išties sužiba. Veikia per judėjimą.
Įsivaizduokite veikėją, pasukantį galvą, kad į ką nors pažiūrėtų: jei posūkis atliekamas per labai trumpą laiką, su sprogstamu startu ir staigiu sustojimu, matome nuostabos ar nerimo reakciją; kita vertus, jei posūkis yra ilgas ir atstumas tarp jų yra lygus, su nedideliu pagreitėjimu ir laipsnišku lėtėjimu, tai galima interpretuoti kaip nuovargis, nusivylimas ar nepasitikėjimas.
Šie niuansai veikia ne tik galvos ar rankų judesius, bet ir visą kūną: svorio perkėlimą, subtilius laikysenos koregavimus, kvėpavimą... Geras laikas ir atstumai, derinami su tinkamai parinktomis laikymo vietomis, leidžia... organizuoti emocinį plano diskursą ir nukreipti žiūrovo dėmesį į tai, kas svarbu.
Iš tiesų, daugelis profesionalių animatorių dirba su vaidybos laiku beveik taip, lyg tai būtų muzika: jie žymi taktus, akcentus ir tylos vietas, o tada tiksliai derina intervalus taip, kad kiekvienas gestas įeiti ir išeiti tinkamu momentusu tinkamu energijos kiekiu.
Poslinkiai, lankai ir judėjimo įskaitomumas
Bet kokio tipo judesyje (einant, bėgant, slystant ir pan.), atstumai yra labai svarbūs, kad personažas atrodytų įžemintas, o ne plūduriuojantis. Prastai paskirstyti atstumai arba prastai atliktas lankas gali sugadinti įtaigumą, net ir kruopščiai sukurtose pozose, nes Jie nutraukia loginį ryšį tarp judėjimo ir atramos..
Animuojant judėjimą, labai svarbu atsižvelgti į natūralius klubų, pėdų ir rankų išlinkimus, užtikrinant, kad atstumai atitiktų šią išlenktą trajektoriją ir nesukurtų standžių ar zigzago formos trajektorijų. 3D animacijos kreivės padeda vizualizuoti šį elgesį ir išvengti šių problemų. netaisyklingos interpoliacijos arba nepageidaujami pikai.
Jei atstumas tarp pėdų nesutampa su faktiniu kūno judėjimu į priekį, atrodys, kad veikėjas slysta be trinties – šis reiškinys vadinamas „pėdų slydimu“. Žingsnių laiko ir svorio centro atstumo reguliavimas paprastą ėjimą paverčia dinamišku. pasivaikščiojimas su svoriu ir buvimu.
Taip pat svarbus ir įskaitomumas: pernelyg vienodas organinių detalių išdėstymas viską paverčia mechanišku, o per daug staigių pokyčių gali padaryti kadrą painų. Tinkamos įvairovės ir aiškumo pusiausvyros radimas yra viena iš subtiliausių animatoriaus užduočių.
Greita diagnozė: tipinės laiko ir tarpų problemos
Nors kiekvienas kadras yra unikalus, studentų ir pradedančiųjų darbe pasikartoja kelios problemos. Išmokus atpažinti šias problemas ir susieti jas su laiko ar intervalų koregavimais, tobulinimo procesas labai paspartėja, nes Tai leidžia sąmoningai taisyti, o ne bandyti ir klysti..
- „Plūduriuojantis“ judėjimasPaprastai taip yra dėl aiškaus pagreičio ir lėtėjimo trūkumo. Sprendimas apima daugiau lėtėjimo į priekį ir išbėgimo, taip pat suskirstymų, kurie geriau parodo, kur sutelktas judėjimas.
- Robotų judėjimasPaprastai tai yra pernelyg vienodo tarpo tose vietose, kurios turėtų būti organiškos, pasekmė. Tarpų variacijos, ritmo pakeitimai ir rafinuotesnės arkos padeda pašalinti tą mechaninį pojūtį.
- Veiksmas be jėgosTai dažniausiai nutinka, kai laikas per trumpas perduodamam svoriui arba kai atstumai neatspindi energijos perdavimo. Šiek tiek pailginus trukmę ir sukaupus daugiau judesių tam tikrose atkarpose, sukuriamas didesnis poveikis.
- pernelyg staigus judesysTaip nutinka, kai tam tikroje dalyje tarpai tarp kadrų yra per dideli arba kai nepakankamai sulėtintas įėjimas/išėjimas. Problema išsprendžiama išlyginant perėjimus ir geriau paskirstant tarpus.
Toks plano analizės būdas – simptomo analizė ir susiejimas su laiku bei intervalais – dažnai dėstomas aukštesniojo lygio mokymuose, nes jis padeda struktūrizuoti peržiūrą. išvengti atsitiktinių pataisymų kuris tik išsprendžia problemą.
Dažnos klaidos: per didelė automatinė interpoliacija
3D animacijoje viena iš dažniausių klaidų yra per didelis pasitikėjimas programinės įrangos automatine interpoliacija. Programa pagal numatytuosius nustatymus sujungia pagrindines pozas su lygiomis kreivėmis, o tai sukuria judesį. bendro pobūdžio, be niuansų ar aiškaus ketinimo jei nėra sąmoningos intervencijos.
Dėl to gaunami kadrai, kuriuose, regis, „viskas juda“, bet nėra apibrėžto ritmo ar stiprių momentų. Norint to išvengti, labai svarbu pridėti rankinius suskirstymus, kurie apibrėžia, kaip veikėjas juda iš vienos pozos į kitą, ir pakoreguoti kreivių liestines taip, kad tarpai atspindėtų energija ir svoris, kurių ieškome.
Be to, aklai pasikliaujant automatiniu sulėtėjimu/sulėtėjimu, animacijos dažnai būna nuobodžios, nes visi judesiai turi tą pačią lygią kreivę. Kontrasto įvedimas į tarpus, derinant tiesesnes dalis su labiau išlenktomis, padeda gauti... tekstūra ir sodrumas plokštumoje.
Įrankiai ir metodai, skirti tekstūrai pridėti prie tarpų
Daugelis animatorių dirba keliais etapais: pirmiausia blokuoja aiškiomis pagrindinėmis pozomis; tada pereina prie sudėtingesnio blokavimo, kai pradeda modeliuoti tarpus; ir galiausiai poliruoja. Šiame tarpiniame etape taikoma keletas specifinių metodų... nutraukti nuspėjamas programos interpoliacijas ir sukurti įdomesnius judesius.
Labai naudinga koncepcija yra pozos „palankumo“ sąvoka. Kuriant tarpinę erdvę tarp dviejų tonacijų ir norint, kad judesys būtų arčiau vieno iš jų, naudojama išardymo poza. arčiau vieno klavišo nei kitoDėl to poslinkis sekcijoje yra mažesnis ir todėl lėtesnis, todėl atsiranda vidinių ritmo pokyčių.
Patys lūžiai yra tarpinės pozos, apibūdinančios, kaip veikėjas keliauja iš vieno kraštutinumo į kitą, o ne tik kur jis yra pusiaukelėje. Čia nusprendžiama, kuri kūno dalis veda judesį, kaip lūžiai vyksta ir iš kur atsiranda energija. Geras lūžių rinkinys Tai daug labiau apibrėžia kadro kokybę nei vien pagrindinės pozos.
Kita plačiai naudojama technika yra „nuoseklus sąnarių laužymas“, kai nuosekliai keičiami skirtingų kūno dalių judesiai, tarsi bangos metu. Pirmiausia juda krūtinė, tada petys, tada alkūnė, galiausiai riešas... Šis modelis sukuria organinių grandininių judėjimų ir aiškiai parodo, kuri sritis inicijuoja gestą.
Technika taip pat žaidžia su kaitaliojamomis S ir C formomis siluete perėjimų metu. Perėjimas nuo S formos linijos prie C formos linijos kūne ar galūnėje suteikia judesiui dinamiškumo ir vengia standžių tarpinių pozų. Ši strategija, taikoma keliant rankas, liemenį ar stuburą, sukuria vizualiai patrauklesni poslinkiai.
Tarpų reguliavimui yra keli būdai: perkelti pagrindinius kadrus laike (jei nekontroliuojama, kyla rizika perpildyti laiko juostą), dirbti tiesiogiai su kreivėmis, siekiant jas patikslinti ašis po ašies, arba naudoti specialius įrankius, tokius kaip „TweenMachine“, kurie leidžia generuoti griežti pertraukimai tarp pozų lanksčiai pirmenybę teikdamas vienam ar kitam.
Atsižvelkite į arkas ir venkite vienodų tarpų ten, kur tai netinkama.
Kita klasikinė klaida – pamiršti patikrinti judesio lankus ir palikti vienodus tarpus tose vietose, kurios turėtų būti sklandžios. Dėl to judesiai atrodo nepatogūs. dirbtinis, neorganinis ir sunkiai įskaitomas žiūrovui.
Norint tai ištaisyti, patartina įjungti trajektorijos vizualizacijos įrankius ir patikrinti, ar rankos, kojos, klubai ir galva laikosi logiškų kreivių, atitinkančių veikėjo anatomiją. Tarpinių vietų padėties reguliavimas leidžia išlyginti staigius judesius ir sukurti... švarios ir natūralios arkoso tai tiesiogiai reiškia tvirtesnes animacijas.
Galiausiai, sąmoningas darbas su tarpais – užuot sutikus su numatytaisiais programinės įrangos nustatymais – yra tai, kas lemia, ar kadras bus geras, ar įsimintinas. Įvaldius, kaip judesys pasiskirsto kadruose, kiek laiko trunka kiekvienas veiksmas ir kokį jausmą jis perteikia žiūrovams, laikas ir tarpai transformuojasi į... tikroji animacijos meno esmė.