Atrodo, kad tik vakar maža stalinė lempa pradėjo šokinėti ant raidės, bet tiesa ta, kad kompanija, sukūrusi „Pixar“ logotipą, jau pučia keturiasdešimt žvakučių ant savo jubiliejinio torto. Nuo tada, kai 1995 m. pasirodė scenoje su tuo svarbiu filmu, studija nenustojo keisti animacinių filmų vartojimo būdo , iš technologinio smalsumo tapdama pasaulinės kino industrijos auksiniu standartu.
Atmosfera tvyro elektra dėl netrukus pasirodysiančios penktosios legendinės sagos dalies, kuria siekiama parodyti, kaip technologijos keičia vaikystę. Šį kartą tai ne šiaip plastikinis piktadarys; žaislai susiduria su skaitmeniniu amžiumi, kurį reprezentuoja planšetė, vadinama „Lilypad“ – įrenginys, grasinantis palikti Vudį, Bazą ir kompaniją dulkėti Bonės kambario kampe.
Nauja era Vudžiui ir kaubojiškai Džesei

Šį kartą istorijos centre – Džesė, kuri užima centrinę vietą, o namo gyventojai grumiasi su savo pačių tėvystės dilemomis. Šis naujas filmas nuo ankstesnių išsiskiria tuo, kad jame tyrinėjama tikra vaikų vienatvė, parodant Bonę, kuri labiau mėgsta ekranus nei bendravimą su kitais savo klasės vaikais – gana drąsus žingsnis tokio masto filmui.
Mūsų šalies žiūrovams filmas sulauks netikėtumų dubliavime, kurie neabejotinai sukels ažiotažą socialiniuose tinkluose. Patvirtintas tokių personažų kaip Bad Bunny ir Penélope Cruz dalyvavimas ; jos įgarsina pamirštus žaislus ispaniškoje versijoje, kuria siekiama užmegzti ryšį su jauna auditorija per gana įdomius epizodinius vaidmenis. Nepaisant gandų, kad Taylor Swift dalyvaus garso takelyje, to galiausiai nepavyko įgyvendinti.
Nors kai kurie kritikai mano, kad siužetas yra šiek tiek perkrautas personažais, dauguma sutinka, kad apmąstymai skaitmeniniuose įrenginiuose yra būtini ir pateikiami su brandumu, kurį, regis, turi tik „Pixar“. Nėra lengva sukurti tęsinį, kuris būtų ir gilus, ir juokingas, tačiau, regis, jiems pavyko priversti tėvus, išeinančius iš kino teatro, apmąstyti technologijų naudojimą namuose.
Moksliniai etapai ir modeliavimai, kurie atrodo kaip magija

Žvelgiant atgal, galime suprasti, kiek darbo įmonės inžinieriai įdėjo, kad tai, kas kadaise buvo neįmanoma, šiandien mums atrodytų normalu. Vienas didžiausių iššūkių buvo atgaivinti Sulley kailį filme „Monstrų kompanija“. Tam reikėjo sukurti specialią programinę įrangą, vadinamą „Fitz“, kuri apskaičiuotų, kaip daugiau nei du milijonai atskirų plaukų turėtų judėti vėjyje arba kai į juos trinktelima. Tai buvo lūžio taškas programinės įrangos ir programavimo srityje kūrybiniams specialistams.
Tačiau ne viskas buvo vien techniniai įgūdžiai; studija taip pat rizikavo kurdama pasakojimus, kurie laužė Holivudo stereotipus, kaip nutiko su keturiasdešimt minučių trukusia „WALL-E“ įžangine serija be dialogų. Šis įsipareigojimas kurti visiškai tylų vizualinį pasakojimą įrodė, kad įmanoma sujaudinti vaikus ir suaugusiuosius be garsių juokelių, visiškai pasikliaujant garso dizainu ir mažo, surūdijusio roboto išraiškingumu.
Net ir psichinės sveikatos srityje bendrovė pelnė auditorijos simpatijas tokiais projektais kaip „Inside Out“. Glaudaus bendradarbiavimo su neuropsichologais ir mokslininkais dėka jie sugebėjo lengvai suprasti tokias abstrakčias sąvokas kaip ilgalaikė atmintis ir pasąmonė mažiems vaikams, paversdami filmą edukacine priemone, kuri vis dar naudojama daugelyje Europos mokyklų.
Nuo Madrido iki begalybės su studijų filosofija

Neseniai Madride lankėsi pagrindiniai studijos veikėjai, tokie kaip Pete'as Docteris, aptarti savo kūrybinių procesų evoliucijos ir spaudimo išlaikyti tokius aukštus standartus. Jie prisiminė, kad pirmojo „Žaislų istorijos“ tęsinio laikais vieno kadro perteikimas užtrukdavo valandas , o šiandieninė skaičiavimo galia leidžia mašinoms dirbti žaibišku greičiu, nors pastangos rasti gerą istoriją išlieka tas pats milžiniškas iššūkis kaip visada.
Kompanijos darbo filosofija visada siekė atsiriboti nuo tipiškų kitų studijų klišių, vengiant privalomų muzikinių numerių ar įkyrių komiškų siužetų. Jie susitelkia į istorijas, kurios auga kartu su žiūrovu , pripažindami, kad laiko tėkmė yra neišvengiama ir kad personažai turi atspindėti suaugusiųjų rūpesčius, o tai ypač pastebima trečiojo sezono pabaigoje, kuri visus privertė aikčioti.
Kalbant apie jų santykius su patronuojančia bendrove „Disney“, vadovai išlaiko pavydėtiną kūrybinės nepriklausomybės lygį, kai sprendimai priimami dirbtuvėse, o ne tik posėdžių salėje. Ši laisvė eksperimentuoti ir suklysti leidžia jiems perkurti filmą iki dešimties kartų, kol jis pasiekia kino teatrus, užtikrinant, kad kiekvienas ekrane matomas kadras turėtų tikslą ir nė viena filmuotos medžiagos minutė nebūtų iššvaistyta.
Įmonės perspektyvos po keturių dešimtmečių

Nors tokių filmų kaip „Elio“ ir „Lightyear“ populiarumas buvo šiek tiek mažesnis, panašu, kad mašina vėl įgavo pagreitį po šių metų „Hoppers“ sėkmės. Dabar strategija apima naujų originalių idėjų kaitaliojimą su labai laukiamais tęsiniais , patvirtinančiais, kad 2028 m. pamatysime „Nerealiuosius 3“, o po metų – „Koko“ tęsinį.
Be to, kuriami projektai, kuriuose žadama tyrinėti naujus vizualinius stilius ir mažiau įprastas temas, pavyzdžiui, filmas „Gatto“, kurio premjera numatyta kitą sezoną. Tikslas – toliau griauti kultūrines ir etnines kliūtis , kaip jau buvo padaryta su mistine Meksikos tradicija „Día de Muertos“ (Mirusiųjų diena), parodant, kad labai lokali istorija gali turėti visuotinį poveikį, jei su ja elgiamasi su tinkama antropologine pagarba ir atliekant išsamius lauko tyrimus.

Šios svajonių gamyklos trajektorija moko mus, kad išlikimo aktualiam raktas yra ne tik turėti galingiausius kompiuterius, bet ir mokėti pajusti pačias pagrindines žmogaus emocijas. Kino teatruose pasirodant naujiems žaislams ir turint daugybę projektų, žadančių nuolatines inovacijas, akivaizdu, kad įmonė dar turi daug gyvybės. Galiausiai, nesvarbu, ar tai lenktyninis automobilis, mėlynas monstras, ar pažangiausia planšetė, mes ieškome geros istorijos, kuri priverstų mus juoktis ir tuo pačiu metu suvirpintų mūsų širdis.
